Regole dei nonogrammi
Un nonogramma è una griglia che riempi usando indizi numerici, e quando è completata appare un'immagine. Non c'è aritmetica né vocabolario — solo poche semplici regole su cosa significano i numeri. Questa pagina copre quelle regole e percorre un piccolo rompicapo, dagli indizi all'immagine finita. Se conosci già le regole e vuoi la tecnica di risoluzione, la guida passo passo va oltre.
La griglia e i numeri
Ogni nonogramma è una griglia rettangolare di caselle. In alto, ogni colonna ha un elenco di numeri sopra di essa; sul lato sinistro, ogni riga ha un elenco di numeri accanto. Quei numeri sono gli unici indizi che ricevi — non c'è alcuna immagine parziale da cui partire. Il tuo compito è capire quali caselle vanno riempite e quali lasciate vuote, finché ogni riga e colonna non concorda con il proprio indizio.
Ogni casella finisce in uno di due stati: riempita (parte dell'immagine) o vuota (sfondo). La maggior parte dei giocatori mette anche un piccolo segno, come una ✕, nelle caselle che ha dedotto debbano restare vuote — le regole non lo richiedono, ma rende il rompicapo molto più facile da leggere.
Regola 1 — ogni numero è una serie di caselle riempite
Un singolo numero ti dice quante caselle in quella linea sono riempite in un'unica serie ininterrotta. Un indizio di 5 su una riga larga cinque significa che l'intera riga è riempita. Un indizio di 3 significa che esattamente tre caselle di fila sono riempite da qualche parte lungo quella linea, e le altre due sono vuote — solo che potresti non sapere ancora dove si trova la serie.
Regola 2 — più numeri significano più serie, in ordine
Quando un indizio ha più di un numero, ogni numero è una serie separata, e appaiono nello stesso ordine in cui sono elencati. Un indizio di riga 1 1 significa due caselle riempite singole, la prima a sinistra della seconda. Un indizio di 2 1 significa una serie di due, poi più avanti una serie di uno, in quell'ordine — mai l'uno prima del due.
La regola aggiuntiva cruciale: le serie dello stesso indizio devono essere separate da almeno una casella vuota. Senza quello spazio sarebbero semplicemente un'unica serie più lunga. Quindi su una riga larga cinque, l'indizio 1 1 potrebbe essere disposto in alcuni modi diversi (riempita-vuota-riempita-vuota-vuota, oppure riempita-vuota-vuota-riempita-vuota, e così via), ma le due caselle riempite non possono mai toccarsi.
Regola 3 — sia le righe sia le colonne devono essere soddisfatte
Una casella non è governata dal solo indizio della sua riga — deve soddisfare contemporaneamente l'indizio della sua colonna. È qui che avviene la vera risoluzione: una casella viene riempita solo se sia la riga sia la colonna a cui appartiene lo richiedono. Il confronto incrociato delle due è ciò che trasforma "questa serie potrebbe andare in alcuni punti" in "questa serie deve andare esattamente qui".
Regola 4 — un nonogramma corretto ha esattamente una soluzione
Un nonogramma ben fatto può essere risolto con la sola logica e ha una sola risposta corretta. Non dovresti mai dover indovinare: ogni casella riempita o vuota deriva dagli indizi che hai già. Se un rompicapo sembra richiedere una supposizione, o c'è una deduzione che non hai ancora individuato — oppure il rompicapo è difettoso. Su questo sito ogni rompicapo viene verificato dalla macchina per una singola soluzione, senza supposizioni, prima di essere pubblicato.
Un esempio svolto
Ecco un piccolo rompicapo di 5×5. A sinistra c'è la posizione di partenza — solo gli indizi. A destra c'è l'immagine finita. Nota che l'indizio della riga superiore è 1 1: due caselle riempite separate con uno spazio tra loro (le due gobbe del cuore), esattamente come descrive la Regola 2. Ogni altra linea deriva dal confronto incrociato delle righe con le colonne.
Rileggendola si confermano tutti gli indizi: la riga superiore è 1 1 (due caselle isolate), le due righe successive sono 5 (completamente riempite), poi 3, poi un singolo 1 nella punta inferiore — e anche ogni colonna corrisponde al proprio indizio (2, 4, 4, 4, 2).
