Kuidas nonogrammi alustada
Tühja nonogrammi kõige raskem osa on kõige esimene ruut. Trikk on selles, et sa ei alusta kuskilt arvamisega — sa alustad sealt, kus vihjed ei jäta sulle valikut. See juhend käsitleb käputäit esimesi käike, mis avavad peaaegu iga mõistatuse, kasutades iga näite jaoks viie ruudu laiust rida. Kui sa pole veel kindel, mida vihjed tähendavad, loe kõigepealt reegleid.
1. Täida read, mille saad kohe lõpetada
Enne midagi nutikat otsi ridu, mis on juba täielikult määratud. Ilmselge on vihje, mis võrdub rea pikkusega — 5 viie ruudu laiusel real täidab kogu rea. Vähem ilmselge, kuid sama kindel: kui vihje numbrid koos nendevaheliste vahedega annavad kokku täpselt rea pikkuse, on real ainult üks paigutus.
Need „tasuta“ read on parim võimalik algus, sest iga ruut, mille täidad ühes suunas, muutub vihjeks, mida saad teises ristkontrollida. Otsi neid alati kõigepealt igast reast ja veerust.
Kui numbrid lähevad täpselt kokku
2 + vahe + 2 = 5. Rida on sunnitud: täidetud, täidetud, tühi (✕), täidetud, täidetud.
1 + vahe + 3 = 5, samuti täpne: üks ruut, vahe, seejärel jada kolmest.
2. Kasuta kattumistrikki pikkade vihjete puhul
See on üksik kõige kasulikum tehnika alustamiseks. Kui jada on rea suhtes pikk, ei saa see kaugele liikuda — ja ruudud, mille see katab, olenemata sellest, kus see asub, on garanteeritult täidetud. Libista jada nii kaugele vasakule kui võimalik, seejärel nii kaugele paremale; iga ruut, mis on mõlemas asendis täidetud, on kindel.
Mida pikem vihje, seda suurem kattumine. Jada 4 viie ruudu laiusel real fikseerib kolm ruutu; jada 3 fikseerib ainult keskmise. Isegi üks või kaks kattumisest tulenevat sundruutu on sageli piisavad ristuvate ridade avamiseks.
Kattumistrikk, samm-sammult
Vihje 5 viie ruudu laiusel real täidab iga ruudu — kõige lihtsam „tasuta“ rida.
Jada 4 saab nihkuda vaid ühe ruudu võrra, seega keskmised kolm on alati täidetud.
Jada 3 kattub ainult ühes ruudus — keskmises. Lühemad vihjed annavad vähem kindlust.
3. Märgi tühjad ruudud, mitte ainult täidetud
Nonogrammi lahendamine seisneb sama palju ruutude tühjaks tõestamises kui nende täitmises. Kui rida on valmis, on iga järelejäänud ruut selles kindlasti tühi — märgi igaüks ✕-ga. Need märgid pole kaunistus: ✕ ristuval real ütleb sulle, et jada ei saa seal olla, mis sageli sunnib järgmise järelduse. Mängijad, kes jätavad tühjade märkimise vahele, kipuvad palju varem kinni jääma.
4. Ehita ainult sellele, mis on kindel
Korralik nonogramm ei nõua kunagi arvamist, seega ära tee seda. Iga ruut, mille täidad või läbi kriipsutad, peaks tulenema vihjest ilma igasuguse kahtluseta. Kui sul on kiusatus ruutu „proovida“ ja vaadata, mis juhtub, peatu ja otsi selle asemel rida, kus vastus on sunnitud — see on peaaegu alati olemas. Arvamine on see, kuidas vead sisse hiilivad, ja üksainus vale ruut võib vaikselt kogu pildi rikkuda.
5. Vaheta pidevalt ridade ja veergude vahel
Edu tuleb edasi-tagasi liikumisest. Täida ridades, mida saad, seejärel pöördu veergude poole ja kasuta neid uusi ruute värskete vihjetena, seejärel mine tagasi. Mõistatus, mis tundub ridade seisukohast kinni jäänud, on sageli ühe veeru kaugusel uuesti avanemisest. Kui sa pole kindel, kuhu järgmisena vaadata, vaheta suunda.
