Servast lahendamine
Jadadel on ruudustiku äärtes kõige vähem liikumisruumi, mis teeb äärtest ja nurkadest kõige lihtsamad kohad ruutude sundimiseks. Servast lahendamine on harjumus alati kontrollida, mida annavad sulle kõige välimised read ja veerud, enne kui hakkad keskelt otsima. See juhend näitab kahte kõige sagedamini ette tulevat käiku ja kuidas jätkata sissepoole liikumist. See eeldab, et tunned end mugavalt jadade, vihjete ja kattumismeetodiga.
Ankurda jada täidetud serva külge
Kõige tugevam servakäik: kui rea kõige esimene ruut on teadaolevalt täidetud — sageli ristuva vihje tõttu risti suunas — pole esimesel jadal kuhugi libiseda. See ei saa ruudustiku servast üle rippuda, seega peab see algama täpselt sealt. Täida kogu esimene jada servast, seejärel märgi kohe selle järel olev ruut tühjaks, sest iga jada vajab enda taha vahet.
Alloleval näitel algab rea vihje arvuga 3 ja servaruut on juba täidetud. Jada on kinnitatud ruutudele 1-3 ja ruut 4 on sunnitud tühjaks — kolm täidetud ruutu ja üks tühi ühest teadaolevast ruudust.
Täidetud serv ankurdab esimese jada
Eeldusel, et servaruut on täidetud ja esimene vihje on 3: ruudud 1-3 on täidetud ja ruut 4 (✕) peab olema tühi.
Tühi serv lühendab rida
Vastupidine on sama kasulik. Kui servaruut on teadaolevalt tühi, on see ruut sisuliselt mängust väljas ja rida muutub ühe võrra lühemaks. Jada, mis ei andnud sulle täisreal midagi, võib äkki kattuda, kui rida lüheneb. See on servast lahendamine ja kattumismeetod, mis töötavad koos.
Siin sunnib 4-pikkune jada 6 ruudu laiusel real tavaliselt vaid kahte ruutu (2×4 − 6). Aga kui serv on teadaolevalt tühi, elab jada ülejäänud 5-ruudulises aknas — ja 4 viies sunnib kolme ruutu, servast sissepoole lükatud.
Tühi serv + kattumine
Eeldusel, et servaruut on tühi (✕): 4-jada elab nüüd 5-ruudulises aknas, seega sunnib 3 ruutu sissepoole — rohkem, kui see sunniks täisreal.
Nurgad on piiratud kaks korda
Nurgaruut asub nii rea kui ka veeru serval, seega vastab see korraga kahele vihjele. See kahekordne piirang tähendab, et nurgad lahenevad varakult: sageli on nurga rea esimene ruut sunnitud rea vihje ja veeru vihje poolt sõltumatult, ja kumb esimesena paika loksub, annab teisele reale täidetud või tühja serva, mille külge ankurdada. Iga kord, kui oled ummikus, skaneeri neli nurka — need on laual kõige ülemääratletumad ruudud.
Liigu servast sissepoole
Servast lahendamine pole ühekordne käik; see on suund. Iga ruut, mille serv sunnib, saab vihjeks reale ühe sammu võrra sissepoole. Täida välimine ring, kus saad, märgi selle tühjad ruudud, seejärel kohtle järgmist rida või veergu kui värsket, veidi rohkem piiratud serva. Mõistatused, mis näivad keskelt tühjad, lahendatakse tavaliselt väljast sissepoole.
